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Solution |
GUI creation in Scene Composer におけるis GUI作成は「ソリューション」という単位で管理されます。そのため、managed in units called "solutions”. Therefore, to use Scene CompsoerComposer, を使用するためには、最初にソリューションを作成する必要があります。また、ソリューションを編集するための様々な機能も用意されています。you must first create a Solution. There are also various features for editing solutions.
Manage Solutions
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Import of Resources |
Scene Composer は、様々な形式のファイル(画像/フォント/シェーダー/SVG/FBX/glTFなど)をリソースとしてインポートすることができます。can import various file formats (images, fonts, shaders, SVG, FBX, glTF and so on) as resources.
Import of Resources
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Smart Importer |
The Smart Importer を用いることで、AIによりインポートされたファイルの分析がおこなわれ、最適なHMI機能を有するコントロールを自動で適用させることができます。 allows また、AI to analyze imported files and automatically apply controls with optimal HMI functionality. The Smart Importer により、Photoshop(can also import files designed in Photoshop (.psd)、psd), Adobe XD(XD (*.xd)、xd), Axure RP(RP (,rp)、Sketch(rp), Sketch (*.sketch)、Figmaでデザインされたファイルをインポートすることもできます。sketch), and Figma.
Smart Importer
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Creating a Scene |
In Scene CompsoerCompsoer, では、実際に表示させたいコンテンツを「シーン」として構築していきます。シーンには、「2Dシーン」と「3Dシーン」があるので、作成したいコンテンツに合わせてシーンを作成します。you build a "scene" of the content you actually want to display. There are two types of scenes, 2D scenes and 3D scenes, so create scenes according to the content you wish to create.
Manage Scenes
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Editing a Scene |
Edit a scene by using the Scene ComposerEditor, のメインパネルであるシーンエディターによりシーンを編集します。シーンがどのように表示されるかを確認することもできます。作成したノードの、位置/サイズ/回転の調整、カメラの操作、表示オプションなどをおこなうための編集ツールが用意されています。the main panel of Scene Composer. You can also see how the scene will appear. Editing tools are available to adjust the position, size, and rotation of the nodes you have created, as well as to manipulate the camera and display options.
2D Scene Editor
3D Scene Editor
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Fusion |
Fusion は、シーンのインタラクションをグラフィカル、かつ、直感的に構成することが可能なユーザービリティに優れたたエディターです。Fusionis を使用することで、シーン内の機能/ロジックを簡単に管理し、複雑なHMI要素を構築することができます。a highly usable editor that allows you to graphically and intuitively structure scene interactions, easily manage the functionality and logic in your scene, and build complex HMI elements.
Fusion
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State Machine |
ステートマシンエディターにより、アプリケーションの複雑な状態遷移を視覚的に構成することができます。具体的には、特定のオブジェクトやノードのある時点での State(状態)を定義し、そのThe State が受け取った入力/イベントに基づいて、どのように別のMachine StateEditor にallows Transition(遷移)するか、あるいは他のアクションを発生するかを簡単な操作のみでグラフィカルなダイアグラムとして構成することができます。you to visually compose complex state transitions in your application. Specifically, you can define a state of a specific object or node at a certain point in time and configure the following settings with simple operations.
Transition to another state based on input/events received by the state.
perform any "Action"
State Machine
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Animation |
シーンに含まれるノードの各パラメーター(位置、大きさ、色など)にアニメーション動作を設定することができます。アニメーション関連のパネル(アニメーションタイムライン、アニメーション値など)を用いることで簡単な操作のみでアニメーションを設定することができます。Each parameter (position, size, color and so on) of the nodes in the scene can be set the animation. The animation-related panels (Animation Timeline, Animation Values) allow you to set up animations with only a few simple operations.
Animation Design
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Culture (Localization) |
シーンに含まれるテキストを複数の言語表示に切り替える機能です。This feature switches the text in a scene to be displayed in multiple languages.
SceneComposer Translator Plugin
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Behavior |
ビヘイビアを使用することで、コーディングの知識がなくても簡単な操作のみで、シーンに含まれるノードに様々な動作や制御を設定することができます。また、ビヘイビアは、エキストラシーンツリーやFusionにより設定するため、それに関するページもあわせて参照してください。Behaviors allow you to set various behaviors and controls for the nodes in a scene with simple operations, even if you have no coding knowledge. Behaviors are configured in the extra scene tree and in Fusion, so please refer to the pages related to them as well.
Behavior
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Control |
コントロールとは、ボタンやプログレスバーのようなUI要素です。Controls are UI elements such as buttons or progress bars. Scene Composer にはすぐに使用することができるコントロールが多数用意されています。また、オリジナルのコントロールを作成することもできます。provides a number of ready-to-use controls, or you can create your own.
Control
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